「'92」

 オーバースローを例にとって説明する。マサカリ投法のみが別の設定になっており、通常上手投げ・トルネード投法の共通のデータとして
   33 B1 4C B1 6D B1 ……
 とデータが並んでいることが、下の図から分かる。
 これを2つ1セットにし、前後を逆にした上でくっつけると、4桁の数字ができあがる。それに 8010 を足す。(16進法)
   13143 1315C 1317D ……
 これらが〔1〕、〔4〕、〔5〕……のグラフィックを指定する、一番先頭のデータのアドレスになっている。
 アドレス 13143 に 06 とあるのは、この直後からの 6 × 4 バイトが〔1〕のデータを指定していることを表している。
 〔1〕を例にとると、データを 4 つずつ区切って
   EC7801FC
   EC7A0104
   F47901FC
   F47B0104
   FC7C01FC
   FC7E0104
 この1行につき4バイト、そのうち、一番最初のが縦の座標、最後のが横の座標であることを知れば、
(FC)(04)
(EC)787A
(F4)797B
(FC)7C7E
 このように並べられるべきものであることが分かる。
 78、79、7A……のそれぞれが現わしているのは、8×8ドットのパーツであって、絵はすべてこのパーツを単位として組み合わせたものとして現わされる。
 具体的な内容は、グラフィックエディタで400単位の移動と×16配列表示を守っていれば容易に分かる。そのさい、00〜3Fが走者・捕手・投手(疲労)に、40〜7Fが投手に、80〜FFが打者に対応している。
 なお、4つの数値のうちの3番目は、二つの数字のうち二桁目はパレットの指定であって、0〜3が入る。一桁目は通常は0だが、4を入力すれば左右反転になる(捕手のグラフィックで使われる)。なお、8ならば上下反転、Cならば左右上下反転。

 描きたい絵が、枠を少しだけはみ出してしまう場合は、縦の座標、横の座標の数値をいじってやるのが一番簡単である。元のromを見ると、8ドット単位でしか設定できないような感じではあるが、別に1ドット単位で変えても不都合はない。
 さらに大きくいじりたい場合もある。また、元romでは〔4〕〜〔7〕をのぞけば上手・横手・下手が共通のものになっているが、これを別々の設定にしたいという場合も生じる。その際データを置く場所が足りなくなってしまうことがあるが、その場合は 13F2C 以降を使えばよい。FFが並んでいるのは、たいていの場合「空き」である。


選手グラフィック


もどる