「'92」
オーバースローを例にとって説明する。マサカリ投法のみが別の設定になっており、通常上手投げ・トルネード投法の共通のデータとして
33 B1 4C B1 6D B1 ……
とデータが並んでいることが、下の図から分かる。
これを2つ1セットにし、前後を逆にした上でくっつけると、4桁の数字ができあがる。それに 8010 を足す。(16進法)
13143 1315C 1317D ……
これらが〔1〕、〔4〕、〔5〕……のグラフィックを指定する、一番先頭のデータのアドレスになっている。
アドレス 13143 に 06 とあるのは、この直後からの 6 × 4 バイトが〔1〕のデータを指定していることを表している。
〔1〕を例にとると、データを 4 つずつ区切って
| EC | 78 | 01 | FC |
| EC | 7A | 01 | 04 |
| F4 | 79 | 01 | FC |
| F4 | 7B | 01 | 04 |
| FC | 7C | 01 | FC |
| FC | 7E | 01 | 04 |
この1行につき4バイト、そのうち、一番最初のが縦の座標、最後のが横の座標であることを知れば、
| (FC) | (04) |
(EC) | 78 | 7A |
(F4) | 79 | 7B |
(FC) | 7C | 7E |
このように並べられるべきものであることが分かる。
78、79、7A……のそれぞれが現わしているのは、8×8ドットのパーツであって、絵はすべてこのパーツを単位として組み合わせたものとして現わされる。
具体的な内容は、グラフィックエディタで400単位の移動と×16配列表示を守っていれば容易に分かる。そのさい、00〜3Fが走者・捕手・投手(疲労)に、40〜7Fが投手に、80〜FFが打者に対応している。
なお、4つの数値のうちの3番目は、二つの数字のうち二桁目はパレットの指定であって、0〜3が入る。一桁目は通常は0だが、4を入力すれば左右反転になる(捕手のグラフィックで使われる)。なお、8ならば上下反転、Cならば左右上下反転。
描きたい絵が、枠を少しだけはみ出してしまう場合は、縦の座標、横の座標の数値をいじってやるのが一番簡単である。元のromを見ると、8ドット単位でしか設定できないような感じではあるが、別に1ドット単位で変えても不都合はない。
さらに大きくいじりたい場合もある。また、元romでは〔4〕〜〔7〕をのぞけば上手・横手・下手が共通のものになっているが、これを別々の設定にしたいという場合も生じる。その際データを置く場所が足りなくなってしまうことがあるが、その場合は 13F2C 以降を使えばよい。FFが並んでいるのは、たいていの場合「空き」である。
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