(2)選手能力のデータを作成する

 番号を割り振られたそれぞれのチームの、選手の能力を表現するデータ、その一番先頭のアドレスを以下に示す。

「'91」「'92」「'93」「'94」
0F0106010
1F1106190
2F2106310
3F3106490
4F4106610
5F5106790
「'91」「'92」「'93」「'94」
6F6106910
7F7106A90
8F8106C10
9F9106D90
AFA106F10
BFB107090
「'91」「'92」「'93」「'94」
CFC107210
DFD107390
EFE107510
FFF107690

 データを作成するさい、「'93」「'94」の場合はまずDH制・九人制どちらでオーダーを作るかを選択する。(1)で示したアドレスに、DH制の場合は09、九人制の場合は08を入力する。
 おのおののチームにおいては、野手(打順の順で最後に控え)、投手、監督(「'93」「'94」のみ)の順番に、一人一人のデータが並んでいる。その選手のデータの一番先頭は選手番号を表し、00、01、02……という順番に割り振られている。

チーム0を例にとると、「'91」「'92」の選手能力データは以下のようになっている。(「'91」の場合は野手12人、投手6人)
選手92

「'93」「'94」」では
選手93

並んでいるデータが、選手の何を表しているかについては以下の順番の通り。
(監督については、選手番号・名前・守備位置・ユニの色・背番号の5項目のみ有効)

野手
 「'91」「'92」「'93」「'94」
00選手番号選手番号
01名前名前
02
03
04
05
06打席
07タイプ人気打席
守備位置
08打率守備位置
09本塁打数打率
0A走力本塁打数
0B守備力走力
0C守備力
0D
0E
0F
10ユニフォームの色
11背番号
  投手
 「'91」「'92」「'93」「'94」
00選手番号選手番号
01名前名前
02
03
04
05
06投法(フォーム)
投法(利き腕)
07タイプ人気投法(フォーム)
守備位置投法(利き腕)
08防御率守備位置
09スタミナ防御率
0A球速(速)スタミナ
0B球速(中)球速(速)
0C球速(遅)球速(中)
0D右変化右変化
0E左変化左変化
0F下変化下変化
10ユニフォームの色
11背番号


注意が必要な項目について説明する。

<名前>
 プレイングマネージャー、あるいは単に監督と選手に同姓が存在する場合、表記に区別をつけておかないと「'93」の野球クイズで選択肢に同じものが出てくる可能性がある。

<打席>
普通ストッキング神主
右打ち000408
左打ち010509
両打ち02060A
 04以上の値は「'93」「'94」のみ。「'91」「'92」で入力すれば、普通の打ち方になる。
 つまり、「'93」「'94」のデータを「'91」「'92」に移植する際には、入力し直す必要はない。そのまま使える。

<タイプ>
「'91」のみ。
内野手外野手捕手投手
1478
259
36A
 トレードのときに使用する。
 0〜Fの値が入力可能。別にこの方式に拠らない分類をしても可。ただし投手と野手とは交換できないようにしたほうが望ましい。また、トレードする相手がいない選手を作ってしまうと、ゲームが止まってしまうことがある。
 チームE、チームFの選手に1〜Aの値を入力しても、トレードが可能にはならない。

<人気>
 「'92」のみ。オールスターや連合モードにおける選手選抜に関係する。ただし連合では、母体チームの出身者であるかないかが、それ以上に重視される。(+1.5程度の効果か)

* なお、「'91」「'92」のデータを「'93」「'94」に移植する際は、タイプ・人気はすべて0に入力し直すのが望ましいが、ほったらかしにしておいてもプレイには影響は出ない。(野球カードなどで表示が変になる)

<守備位置>
 指名打者=0A 監督=0B
 控え野手の守備位置には何を入れようがプレイには関係ないが、「'91」「'92」で指名打者(A)、「'93」「'94」で投手(1)を入力すると、表示が一部おかしなことになる。
 「'93」「'94」では九番打者を指名打者にすることはできない。(理由不明)

<打率>
 データの数値に2を掛けて150を足す。打球の角度に関係。上限は98。

<本塁打数>
 打球の速度に関係。

<走力>
 上限は47。

<守備力・肩>
「'91」「'92」「'93」「'94」
06
1005
0E04
0C03
0A02
0801
0600
守備力は守備時の移動速度と失策率の両方に関係する。

<ユニフォームの色>
野球クイズの際には強制的にチームのユニフォームになる。

<背番号>
十の位が0の番号は100番台と想定。

<投法>
・一桁目
「'91」「'92」「'93」「'94」
0
1消える魔球マサカリ
2トルネードトルネードトルネード
8
「'93」「'94」で 1 を入力すると、普通のオーバースローになる。
「'91」と「'92」の間でデータの移植をやる際には注意が必要になるが、それ以外はそのまま使える。
・二桁目
0=右 1=左
なお、「'92」で投法 11 を入力するとスカイラブ投法になる。

<防御率>
ゲームの何に関係しているのか全く不明。

<スタミナ>
「'93」「'94」のデータを「'91」「'92」に移植するさいには、2で割る(端数は切り捨て)。

<球速>
下限は 3C あたりか。
「'93」「'94」では球速(遅)は球速(速)から自動的に20キロを引いた値になる。

<下変化>
フォークの落ちる確率。分母は16。


なお、「上限」を超えた値を入力すると、能力は不規則なものとなる。それを利用して、より多彩な能力を持った選手を作ることも可能になる。たとえば「'92」において、「肩」に 1A を入力すると、Eよりもさらに1ランク弱肩の選手ができあがる。


●名前の入力方法

「空」は空白。空欄になっているのは、外字用空きコードである。(ただし「'91」ではF8、F9は使えない)
「'91」「'92」用
00 10 20 50 60 70
01 11 21 51 61 71
02 12 22 52 62 72
03 13 23 53 63 73
04 14 44 54 64 74
05 15 25 55 65 75
06 16 26 56 66 76
07 17 57 67 77
08 18 48 58 68 78 (F8)
09 19 49 59 69 79 (F9)
0A 1A 4A 5A 6A 7A FA
0B 1B 4B 5B 6B 7BFB
0C 1C 4C 5C 6C S
H
I
N
J
7CFC
0D 1D 4D 5D 6D 7DFD
0E 1E 4E 5E 6E 7EFE
0F 1F 4F 5F 6F 7FFF


「'93」「'94」用
10 50 60 70  C0
11 21 51 61 71 A1  C1
12 22 52 62 72 A2  C2
13 23 53 63 73 A3  C3
14 24 44 54 64 74 A4
15 25 55 65 75 A5 C5
16 56 66 76 C6
17 57 67 77 C7
18 48 58 68 78
19 49 59 69 79
う゛0A 1A 4A 5A 6A 7A
1B 4B 5B 6B 7B
4C 5C 6CS
H
I
N
J
7C
0D 4D 5D 6D 7D
0E 4E 5E 6E 7E
0F 4F 5F 6F 7F

 元の「'91」「'92」では使えなかった拗音や長音、ローマ字が自由に使え、また「'93」「'94」でもある程度のローマ字が使えるようになっている。
 清音に関しては、「'91」「'92」「'93」「'94」で統一してあるので、名前のデータはほぼそのまま利用しあうことができる。(濁音・半濁音を使用している選手のみに留意すればよい)

 この表にない文字を使用することもできる。
 ワープロで外字を作るのとやり方は基本的に同じである。「'91」では FA、「'92」では F8、F9、FA 、「'93」「'94」では C0、C1、C2、C3がすぐにでも使えるようにしてあり、たとえば、あらたに「ゐ」という文字を使えるようにしたいと思えば、グラフィックエディタを使って以下のアドレスを呼び出し、

20010-27010-28010-29010-2B010-2C010-2D010-2E010-2F010-35010-3C010-3D010-3E010-
「'91」
「'92」
「'93」
「'94」
そこで FA の位置に「ゐ」と書けば、ゐ=FA として使うことができる。

 「'91」「'92」では、使わない文字をつぶして代わりに外字用文字コードとして使うこともできる。
(Y)
0C1013171A1F2021(22)232526

 「'91」では「Y」はつぶし不可。
 これらの文字は、チーム名として使わないのであれば、ほかで使うところもないので、それをつぶして代わりに自分の使いたい文字を上書きすることができる。

 「'93」「'94」では、J、P、O、SHINJ は使わないのならつぶして他の字のために利用しても可。「ぬ」「ぇ」のような、使用頻度のきわめて低い字も同様。

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